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暗黑3[组图]暗黑1.0.3补丁  新版本将降低难度梯度

日期:2012-6-9 11:11:38

导言:这份蓝贴可谓充分修改了现在我们面临暗黑3的几个重要的问题,使得游戏的流畅性和体验度都得到了提升,让玩家不再被迫去“踢罐子”而是更好得去享受游戏的乐趣。小编认为这才是这款游戏良好的发展方向,而这个帖子也将见证者暗黑3由幼稚走向成熟的第一步。

 

  原帖地址

  上个月我们透露了我们如何对游戏初期的反馈作出反应的,以及一些未来可能的系统性更改。今天我们则将给大家带来一些更为确实的信息,让大家对本月即将实装的1.0.3补丁能有个初步了解。

  弥补物品断层

  物品等级(ilvl)决定了每件物品的“属性分配预算”。在目前的游戏设置中,炼狱第一幕掉落ilvl61以下的物品(包括ilvl61,下同),第二幕掉落ilvl62以下的物品,第三和第四幕掉落ilvl63以下的物品。不幸的是这导致了两大问题:第一个是让那些觉得新一幕太难的玩家感觉自己被迫去使用拍卖行来提升装备。第二个是某些职业、技能和游戏方式对装备的需求较低,因此尽管已经有不少极品装备流入游戏经济体系中,这些玩家仍觉得手头可以选择的战略太少。另外考虑到许多玩家为了刷到顶级装备,宁愿去做一些成效斐然甚至是无聊至极的事情(比如踢罐子或是抱泰巴马大腿),也不愿在炼狱第一幕对抗恶魔大军。我们也因此改变了一些设计方针,让顶级装备能在各种不同的地方掉落,这样就能增进游戏方式的多样性。如果你更喜欢在第一幕对挑战精英怪群,而不是在第四幕玩3分钟一次的猫和老鼠,那么我们希望这个补丁能够让你去做你想做的事,同时依然有机会获得游戏中最好的装备。

  用数据说话最能说明问题,以下是下一个补丁中各个物品等级的装备掉落率。要注意的是,即使是同一物品等级的装备,具体到不同类型的物品掉率也有所不同,表中的数据代表的是它们大致的总体掉率:

物品

地狱Act III和IV

炼狱Act I

炼狱Act II

炼狱Act III/IV

物品等级61

9%

18%

19%

24%

物品等级62

2%

8%

12%

16%

物品等级63

0%

2%

4%

8%

  正如你所看到的,喜欢在第一幕以四倍速度虐杀怪物的玩家也有机会获得ilvl63的物品,而那些喜欢挑战的玩家则可以尝试第三和第四幕以获得更高的掉率。

  小编评语:暴雪最终选择了掉落率的方式使得每个玩家可以通过更高难度获取更高收益,“逼迫”玩家去挑战高难度而不是做一些无聊的,诸如“踢罐子”“躺尸打装备”的事情。这种掉落方式将使得高难度下的mf收益变得有层次感,也使得玩家不得不去挑战自我得进军高难度。

  为什么总是“未来某个补丁”?

  在前一篇文章中,我们曾提过会在未来某个补丁中对传说装备作出一些改动。尽管1.0.3还不会对传说物品进行修改,但我们实际上已经在着手这项工作。等我们完成以后,橙色装备将明显超越蓝色装备,同时还会提供一些独特的或是有纪念意义的增益效果。等1.0.3补丁更新后,我们将向大家透露更多的相关信息。

  小编评语:橙色物品终于要被buff了,也许将来的史诗武器的属性可能会出现非常非富多彩的变化。

 

  涅法雷姆的勇气的改动

  毫无疑问,我们心目中的大后期游戏内容是杀精英怪叠5层涅法雷姆的勇气然后去杀首领。我们已经看到许多玩家这样在这样做了,但我们忽略了一点,玩家在击杀首领以后总还觉得意犹未尽,想要挂着5层涅法雷姆的勇气继续刷怪。为了更好地帮助玩家达到这一目的,我们修改了5层涅法雷姆的勇气的掉率设定,将其从“必掉2黄”改为“必掉1黄”(击杀首领时依然有非常大的机会掉落一件以上的黄装,只是不再是必掉了而已)。作为交换,当你满5层涅法雷姆的勇气时,所有的勇士怪和稀有怪堆都会额外多掉一件黄装(必掉)。这一改动提高了玩家的总体掉落品质,也给玩家更好的理由在干掉首领后继续推进。

  小编评语:平衡了当有勇气buff的时候的精英怪和boss之间的掉落率。鼓励玩家平稳得按照故事线前进,不再为了打屠夫而去刻意叠5层然后杀完屠夫就退出游戏。这是个非常好的改动,让我们farm的时候可以贴合着游戏的进程,而不是为了达成某个boss击杀而反复“刷”一个进度。

  喜欢组队游戏?

  我们将移除合作游戏中的怪物额外伤害。我们的设计目的是让喜欢Solo的玩家可以一直Solo,而喜欢组队的玩家则可以一直组队。我们感觉每个玩家加入后怪物伤害增加的设定是阻止玩家和朋友们一起游戏的最大障碍。在理想状况下,单人游戏和多人合作的难度最好能完全一样,但这在实际操作中是做不到的,比如“击杀回血”的装备或是“统御者形态”技能在单人游戏中明显效果更好。鉴于游戏机制的宽度和广度,单人模式和多人模式永远不可能100%平等,我们只能尽可能的让它们保持接近,但在无法平衡的地方我们一般会偏向多人游戏一方。毕竟有效地组织起队伍,并让他们各展所长不是什么轻松活,理应获得一些额外的福利。

  小编评语:组队模式的福音!世界首杀本应归属method公会,因为组队模式的特殊伤害,导致后来居上的法师solo掉了炼狱模式大菠萝。这种新的模式将对组队更友好。

  哦耶!

  炼狱的每个难度之间有着较大的难度跨度。对大部分玩家来说,第一幕难度适中。但第二幕看来就像是一道难以逾越的高墙。在1.0.3补丁中,我们将对降低难度梯度,调整第二、三、四幕的怪物血量和伤害。我们感觉目前的第一幕难度非常合适,也希望后面几幕能够保持挑战性,但同时降低一些难度跨度。如果一个武僧野蛮人装备够好,可以考一套输出技能屠杀第一幕的所有怪物,那么他们靠一套更偏向防御的技能也将能在第二幕中活得很好。等他们的装备更上层楼,就用回原本的输出流技能组合。到了一定程度以后,他们又将能靠防御流技能组合挑战第三幕。游戏难度自然与你的装备、敌人的能力和职业平衡挂钩,而在1.0.3中这些东西都会有所改变,以期营造一个更加合理炼狱难度梯度。

  小编评语:当所有人都抱怨tmd炼狱太难了的时候,暴雪终于下手改进了,出门被小蜜蜂撞死将会成为过去。

  为你的失误买单
  目前60级玩家的修理费几乎可以忽略,因此我们看到许多玩家觉得“墓地无限复活”来杀怪或是靠“拖尸体接力”去见首领是符合游戏设计预期的——这当然不是。为了解决这一问题,我们考虑了不少死亡惩罚机制,比如使复活时间增加,或是复活是附带减益效果(如降低战斗效率等等)。不过我们最后还是决定提高修理费用的方案,以免破坏游戏的快节奏感。60级装备的修理费将会大幅提升。在下一个补丁中,玩家依然可以靠墓地无限复活来刷首领,但在他们考虑这个方案时,可能就会想到“这也许不是最有效率的方法”。我们目前考虑把60级修理费提高到4-6倍。面对高涨的修理费,我们的建议是多聆听专家模式的玩家意见,他们可能可以提供更多有关减少修理资金的建议。墓地无限复活刷首领还是可以做到的,我们只是不希望让它成为最优方案,这样,那些希望高效率地刷装备的玩家就可以据此调整他们的战略。

  小编评语:其实......修理的费用也没有想象得那么夸张,不过复活延迟的设定本身已经让人很蛋疼了。暴雪是想让我们珍惜每一次复活的机会而不是消极得磨死怪物。

  喔哦,瞧这DPS!
  我们正在修正与攻击速度有关的一连串问题,主要因为是部分物品上的+攻速属性没有实际效果,不过我们也决定降低+攻击速度属性的总体效果。许多玩家评论说+攻击速度属性实在是太强了,所以不得不去堆。尽管我们确实认为它是一个非常重要的属性,提高攻速的属性同时还会影响玩家在战斗中的机动能力、以及资源消耗和回复能力。我们希望玩家在提升装备的时候能有所选择,而这种过于强大的属性显然就有违这一设计方针。我们目前考虑了两种方案来降低攻速属性的效果。第一种是直接降低所有物品上的攻速增益数值。一般来说,我们尽量不希望去对物品本身的数值进行修改,因为这会让游戏显得不够稳固,但其优点是玩家可以通过观察数值来得知结果。另一种方案是修改攻击速度加成的公式,让攻速在叠加时出现收益递减。但这项尝试的缺点在于会引入一项隐藏改动(而许多玩家讨论隐藏改动),并使物品抉择变得比以前更为复杂。我们目前倾向于第一种方案,单纯地降低物品上的数值,但我们也希望能听听玩家们对此的意见。

  小编评语:加速属性将被减少影响到dps的因素,具体是直接削弱数值还是修改公式,我们还是静待补丁吧。

  只要两块
  我们上次透露过铁匠和珠宝的费用将会降低,并最终让它们的升级和制造费用变得更为合理。其中变化最大的在于第2至第8级别的宝石合成花费。

宝石品质

以前花费

新花费

瑕疵

3个碎裂+500金币

2个碎裂+10金币

普通

3个瑕疵+750金币

2个瑕疵+25金币

无暇

3个普通+1200金币

2个普通+40金币

完美

3个无暇+2000金币+1书页

2个无暇+55金币+1书页

璀璨

3个完美+3500金币+2书页

2个完美+70金币+2书页

方正

3个璀璨+7500金币+1书卷

2个璀璨+85金币+1书卷

无暇方正

3个方正+20000金币+2书卷

2个方正+100金币+2书卷


  而完美方正及以上级别的合成花费将不会发生变化。

 
  小编评语:让低等级的宝石也不至于被丢到店里,不过这个改动也不会影响到完美以下的宝石,应该没有人去特意费时费力去从头合成一块宝石,那样太蛋疼了。

  削弱他,加强我
  职业平衡调整并不是1.0.3的重头。我们会对部分技能的数据作出一些调整,但总体上玩家还是能继续享受到目前版本的技能体验。我们的目标是继续拓展技能组合的多样性,另外,尽管我们已经看到了许多种有趣的技能组合,但我们认为我们还可以做得更好。职业调整将是一个长期而持续的过程,我们计划在1.1版本中对大部分职业进行修改,给技能组合的多样性进一步加分。
 
  小编评语:官方在职业平衡的事情上卖了个关子,不过我们可以想到的是巫医现在这个职业面临不太强势的地位,这和一开始暴雪说好的:“让每个职业的dps都相差无几”不太一样。

 

 

敢不敢加强一下我!

  其它方面呢?
  除了对一些主要系统所进行的调整外,1.0.3补丁也会包含许多bug修正、界面强化和拍卖行方面的改进等等。希望你们也能和我们一样对这个补丁充满期待。感谢你们的反馈,让我们游戏中见!

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